#L03 · 선형대수학 (Linear Algebra) · Lv.23D 마인드맵에서 보기
3차원 벡터의 외적(Cross Product)과 법선벡터
윌리엄 로언 해밀턴 · 조지프 기브스 · 1843년
3차원 공간의 두 벡터 a, b 모두에 동시에 수직(90°)인 새로운 법선벡터(Normal Vector)를 생성하며, 그 크기는 두 벡터가 만드는 평행사변형의 넓이 ‖a‖‖b‖sin θ 와 같습니다.
🧮 즉석 공식 계산기 & 그래프 플로터
벡터 a_x
벡터 a_y
벡터 b_x
벡터 b_y
법선 벡터 a×b (z성분)
(0, 0, 6.00)
평행사변형 넓이 ||a×b||
6.000
삼각형 폴리곤 넓이 (½)
3.000
선수 개념 경로 (Prerequisite Path) (11 STEP)
전체 경로 분석기아래 순서대로 클릭하면 3D 네온 경로를 따라 기초부터 목표 공식까지 정복합니다.
STEP 1#A01등식의 성질과 일차방정식
STEP 2#A02곱셈공식과 인수분해 항등식
STEP 3#A03지수법칙과 거듭제곱근
STEP 4#G01피타고라스 정리 (직각삼각형의 법칙)
STEP 5#G03원주율 π와 호도법(Radian)·부채꼴 공식
STEP 6#L01벡터의 연산과 L1·L2 노름(Norm)·정규화
STEP 7#G022D·3D 좌표공간 유클리드 거리 공식
STEP 8#G05사인법칙과 제2코사인법칙
STEP 9#G04단위원 삼각함수와 피타고라스 항등식
STEP 10#L02벡터의 내적(Dot Product)과 코사인 유사도
STEP 11#L033차원 벡터의 외적(Cross Product)과 법선벡터
🚀 이 공식에서 파생되는 상위 공식 (2)
기하학적·직관적 원리 해설
오른손 네 손가락을 벡터 a에서 b로 감아쥐었을 때 엄지손가락이 가리키는 수직 방향이 바로 a × b 입니다. 3D 모델의 세 꼭짓점으로 만든 두 변을 외적하면 빛을 반사할 표면의 방향(법선벡터)이 즉시 구해집니다.
단계별 수식 유도 과정
- Step 1.1단계: 미지의 벡터 n = (x, y, z) 가 a·n = 0 및 b·n = 0 (두 벡터 모두와 수직)을 만족하도록 연립방정식을 세웁니다.
- Step 2.2단계: 행렬식 기호를 사용해 i(a_y b_z - a_z b_y) - j(a_x b_z - a_z b_x) + k(a_x b_y - a_y b_x) 를 도출합니다.
- Step 3.3단계: 라그랑주 항등식 ‖a×b‖² + (a·b)² = ‖a‖²‖b‖² 에 cos²θ + sin²θ = 1 을 대입하면 ‖a×b‖ = ‖a‖‖b‖sin θ
AI · 프로그래밍 실전 활용처
3D 그래픽스 폴리곤 삼각형 표면 법선벡터(Surface Normal)·후면 제거(Back-face Culling) 및 물리 토크(τ = r × F)·로렌츠 힘 계산
#3D Surface Normal#Physics Torque r×F#Back-face Culling
const cross = (a:number[], b:number[]) => [a[1]*b[2]-a[2]*b[1], a[2]*b[0]-a[0]*b[2], a[0]*b[1]-a[1]*b[0]];선형대수학 (Linear Algebra) — 함께 탐험할 연관 공식
벡터의 연산과 L1·L2 노름(Norm)·정규화
Lv.1 · L1/L2 Regularization
벡터의 내적(Dot Product)과 코사인 유사도
Lv.2 · LLM Self-Attention Q·K
행렬 곱셈과 선형변환 합성 (GEMM)
Lv.2 · GPU Tensor Cores GEMM
행렬식(Determinant)과 역행렬 공식
Lv.3 · 3D Mouse Raycasting
가우스 소거법과 연립선형방정식 (Ax = b)
Lv.2 · Linear Solver Ax=b
2D·3D 회전행렬과 직교행렬 (R^T R = I)
Lv.3 · 3D Engine Rotation