#L02 · 線性代數 (Linear Algebra) · Lv.2在3D思維導圖中查看
向量點積(內積)與餘弦相似度
J. W. Gibbs & Oliver Heaviside · 1881년
將簡單的對應分量乘積之和(∑ a_i b_i)與幾何夾角餘弦完美等同,是LLM向量資料庫檢索(RAG)、Transformer注意力機制與3D光照渲染的絕對核心。
🧮 即時公式計算器與圖形繪製器
向量 a_x
向量 a_y
向量 b_x
向量 b_y
내적 a · b
16.000
코사인 유사도 cos θ
0.8000
두 벡터 사잇각 θ
36.9°
先修概念路徑 (Prerequisite Path) (10 STEP)
完整路徑分析按順序點擊即可沿3D霓虹路徑從基礎直達目標公式。
幾何與直觀原理解析
두 벡터가 같은 방향(0°)을 바라보면 cos θ = 1 (유사도 최대), 수직(90°)이면 내적이 0 (무관함/직교), 반대 방향(180°)이면 -1 이 됩니다. 게임에서 적이 내 시야각 안에 있는지, 태양빛이 표면에 얼마나 수직으로 비치는지 단 한 줄로 판별합니다!
分步公式推導過程
- Step 1.1단계: 두 벡터 a, b와 차이 벡터 (a - b)가 이루는 삼각형에 제2코사인법칙을 적용합니다 → ‖a - b‖² = ‖a‖² + ‖b‖² - 2‖a‖‖b‖cos θ
- Step 2.2단계: 좌변을 성분별로 전개하면 ∑(a_i - b_i)² = ∑a_i² + ∑b_i² - 2∑a_i b_i 입니다.
- Step 3.3단계: 양변의 ‖a‖² + ‖b‖² 을 소거하고 -2로 나누면 ∑ a_i b_i = ‖a‖‖b‖cos θ 가 완벽히 증명됩니다.
AI與程式實戰應用
ChatGPT自注意力機制(Q·K^T點積)、RAG向量資料庫餘弦檢索與3D圖形蘭伯特漫反射光照(N·L)
#LLM Self-Attention Q·K#RAG Vector DB#3D Lighting Shader
const cosSim = (a:number[], b:number[]) => dot(a,b) / (norm(a) * norm(b));線性代數 (Linear Algebra) — 同領域相關公式
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